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大语言模型和AIGC在游戏中应用的现状

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  • 大语言模型:

    • 文字解谜,大语言模型用于核心玩法,基本都是独立游戏在尝试。

    • npc 交互,用于非核心玩法

      • 玩家可以和 npc 进行自由度比较高的聊天。《逆水寒》

      • 有新鲜感,但是很容易玩腻。

        现实世界是真实的,但是我不会在乎和我没关系的人有多"真实",换到游戏里就是,路人 npc 如果对我的游戏目标没有帮助,那他就算是游戏公司请来的真人和我对话我也懒得理他,这种真实性必须和游戏目标挂钩,也就是剧情关联,道具、地图指引,声望值相关等,他必须要有用,而不是会流畅聊天就行。

    • 玩法用文字或语音指挥 npc 进行战斗。《永劫无间》

  • AIGC

    • 主要用于游戏生产阶段

    • 游戏玩法阶段

      • 有少量游戏在尝试,但是受限于token 成本和生成速度,基本上是噱头。

      • 目前没有看到游戏的核心玩法是一定依赖 AIGC 的。

  • 未来探索方向

    • AI 原生游戏一定要提供全新的体验或玩法,否则这个品类就没有存在的意义。

    • 目前没有看到 AI 带来革命性的玩法.

    • 将 NPC AI 的陪聊和陪玩的体验做到极致,有长时记忆,NPC AI 和玩家之间的联系(亲密度)会影响游戏进程,同时玩家在 NPC AI 聊天和游戏投入的时间越多,沟通体验会越来越好(共同的回忆越多),用户的迁移成本会越来越高。目前朝着原子化趋势发展的社会有很多年轻人缺失情感体验。

    • 将文字语音交互来简化某些游戏品类中繁复的操作,比如三国志,钢铁雄心这类战争类游戏,后期需要操作大量的单位,可以通过语音直接指挥成批的单位,降低学习门槛,提高更真实的体验。